Segunda fase


Segunda fase: ¿Llega luz? ¿Cuánta, y de qué color?


Para poder calcular cuánta luz y de que color llega a un objeto tenemos que tener en cuenta las siguientes 5 características:

1. Fuentes de luz

Las dos fuentes de iluminación básica son:
  1. Fuentes de luz emitida, como por ejemplo una lámpara o el sol.
  2. Fuentes de luz reflejada, superficies de los objetos circundantes (paredes, espejos, etc.), los cuáles reflejan la luz que reciben (reemisores).
Las fuentes de luz se clasifican dependiendo su geometría en:
  1. Fuente puntual, cuando el tamaño de la fuente emisora es pequeño comparado con el de los objetos, ya que éste está lo suficientemente lejos como para considerarlo como un punto (ejemplo bombilla, sol, etc.).
  2. Fuentes de luz distribuida, comparativamente no pueden ser consideras como un punto cuando iluminan a los objetos cercanos (ejemplo Barras de neón)




2. Fuentes de luz en los modelos de iluminación locales

En este caso las únicas fuentes de luz que se tienen en cuenta son las emisoras:
  1. Luz incidente (de un punto dado), viene directamente de fuentes emisoras.
  2. Luz ambiente es igual en todos los puntos de las superficies, independientemente de su orientación, esta en su modelización está totalmente desvinculada de las superficies donde se ha reflejado.
Ambas opciones no son excluyentes, es decir, tanto la luz ambiental como la procedente de las fuentes emisoras pueden estar presentes en la iluminación de las superficies.

3. Modelos de iluminación locales simplificados

Se aplican cuando la velocidad es más importante que la calidad, ya que faciliten alcanzar la velocidad deseada, Para ello, se adopta un modelo de iluminación local (en vez de uno semiglobal o global), simplificándolo, más o menos, en función de la calidad de las imágenes que se pretenda obtener.

4. Intensidad de la luz incidente en los modelos simplificados

En los modelos simplificados, la intensidad de la luz emitida desde las fuentes puntuales es la misma que la reflejada en las superficies (no se tiene en cuenta la atenuación por la distancia)


5. Modelos de color

Su función es averiguar el color de la luz reflejada en un punto, a partir de las propiedades ópticas de la materia y las características de la luz incidente. Se pueden clasificar en dos grupos principales:

  1. Basados en la combinación de tres colores, a partir de los cuales se obtienen los demás. Se divide en: - Aditivos (RGB), cuando la gama de colores que abarca el modelo se obtiene agregando colores. Substractivos (CMY), Si la gama de colores se consigue eliminando colores
  2. Basados en la "paleta de los pintores", Parten de un color puro obtienen las combinaciones añadiendo blanco o negro, Los modelos característicos son HSV y HLS.
Diagrama de modelos de color


Modelos hardware
Modelos de color de interfaz gráfica

Modelo de color RGB (Red, Green, Blue)
Se basa en la teoría del triestímulo sobre la visión, que dice que percibimos los colores debido a tres pigmentos situados en unas células de la retina denominadas conos, que son sensibles al rojo (630 nm), verde (530 nm) y azul (450 nm) adopta estos tres colores como primarios.
Tomada de: http://di002.edv.uniovi.es/~rr/Tema3.pdf


Siendo (R, G, B) los vectores unitarios de cada eje, y R, G, B valores escalares en el rango [0, 1].


Modelo de color CMY ( Mezcla o combinación de filtros)

Los colores primarios utilizados son el cian, el magenta y el amarillo, que son los colores complementarios del rojo, verde y azul. Así, C sería el filtro del rojo (R), M el filtro del verde (G) e Y el del azul (B).
Los tres colores primarios del CMY son llamados substractivos ya que su efecto es sustraer color de la luz blanca. Por ejemplo, el cian procede de una mezcla de verde y azul. Cuando la luz blanca se refleja en algo coloreado de cian, la luz reflejada no tendrá componente rojo. Esto significa que el rojo es absorbido (sustraído) por la tinta color cian.


, han sido pensados para facilitar al usuario la manipulación de los colores
, se debe a que son los utilizados por los periféricos gráficos (monitores e impresoras)